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2013年01月24日

The Evolution of GA-GO Vol.7

シリーズでお届けして参りましたThe Evolution of GA-GOもいよいよ最後のメンバーになります。
本業は有名すぎるBUILDER、そしてGA-GOではキーボードを担当しているSetsuna Infinityの登場です。



■まずキーボーディストとしてGA-GOをやっていて、工夫しているところや苦労などあれば教えてください。

のっけからマニアックな回答になってしまって恐縮なのですが、GA-GO SL Ver.の逸話として、2008年当時、「キーボード担当の方(女性アバタ―)がLIVE中に生着替えを偶発的にしてしまい、会場が異様に盛り上がった」というものがあります。
2011年8月のSL24公演にキーボード担当の代理としてお話を頂いた際、まず最初に思い浮かんだのは、こういった「お色気」(w?)担当としてのイメージでした。
バンドであるGA-GO SL Ver.の、1メンバーとしての「キャラクター」、つまりは映画やマンガに出てくる「キャラクター」と同義の モノですがこれがSecond Life内のどんなジャンルであっても、他のユーザー様に覚えてもらう事の出来る、実際に効果のある 「要素」である事は解っていましたので、これまでのGA-GO SL Ver.の在り方と共に実践していければ良いなと考えました。
本業はBuild業ですので、そのジャンルでの「見せ方」とは違ってきて当然ではあるのですが総合的な「実在のキャラクター」、 例えば、俳優さんが本業とは別にも文筆活動をする等にも似てくると思いますが、そういったイメージで「キーボード担当として 参加しているSetsuna Infinity」を見て頂けると、嬉しく思います。
 

 
■見かけないショルダーキーボードですが、使用楽器について教えて下さい。
 
はい。完全に自作です、と言いたいところですが違いますね(汗
市販されているMODIFY可能商品(JBXさん製)を利用させて頂き、Second Lifeならではの「自分専用ショルキー」に改造しています。
こういった工夫の出来る「商品のパーミッション設定」をされておられるクリエイターさんのクリエイトは購入者(ユーザー)の希望等を実現化する、新しいクリエイト意欲への「きっかけ」が込められていると理解しています。
追加要素として自作のレーザー光線発生器(通常Prim製)を加え、LIVE構成やバンドメンバーの存在感といったあたりに+アルファになるように心掛けてみました。
ショルキーへの改造中は、とても楽しかったです。
更に追加要素として「デコ(盛り)」も加わってきますのでお楽しみにw
 
 

■それでは本職のビルダーとしてGA-GOのステージの方も担当されていますが、特徴や気をつけている所等あれば教えて下さい。
 
はい。
Second Life内での建築請負業を、2007年より継続して生業とし、SL内建築の在り方についても常時考察・研究を行ってきました。
ステージ実装については、2008年よりほぼ継続的且つ専属的にGA-GO SL Ver.に協力しています。
ステージに使用する照明器具についても、それを専門的に販売しているSL内業者様は多数おられますが、これらの業者様方が販売していない、特殊な機構等をステージ本体と合わせ、製作実装する事も担当しています。
 
非常に長くなるのですが、これまでにGA-GO SL Ver.のステージBuildにおいて最も留意してきた内容を、大きく分類して述べたいと思います。
経験則に基づき述べていますが、若干ブラックな物言いになる部分もあるかと思います。ご容赦ください。
異論等ありましたら、実証結果と合わせ提示頂ければ私にも勉強になりますので、常に募集中です。
宜しくお願いします(笑)。 
 
 
 (一).(複数SIMを使用する)「SIM限界性能」を考慮した「造り」
  
まずはこの部分ですが、2012年にLinden Labによって導入されたPath Finding設定(※1)
これによる影響で前提が大きく崩れたのは非常に遺憾に思っています。
現在では、原因の特定が困難な「隣接SIM不可視現象」が多々発生するため、よりシビアな「1SIMでの限界性能を考慮した会場設定」が求められていると思っていますが、なぜ「複数SIMを使用した」会場作りだったのか?というあたりをご理解頂くために、少し詳しく述べてみたいと思います。
  
1SIMでの限界性能がそう高くない事は、過去~現在もSLでは常識とされています。
(実質SIM内Avatar数=30程度から不具合が顕著に現れ始めます。
最近ではこの限界性能は向上している部分もありますが100アバターが快適に滞在することのできる環境か?というとそうではなく、やはり100点満点中60点というギリギリの【及第点】を何とか工夫でクリアできる、というレベルでしょう。)
クライアント(ユーザー)側PCの性能やネットワーク回線の伝送許容量が上がれば上がるほど、更に厳しい状況となる事も確認されていて、1SIM環境で高度なリアルタイムのアーティストパフォーマンスを実現する事はほぼ不可能であるという認識は前提です。
まぁつまり、
  
【イベント運営側も来場者様側も、普段の【SL生活】(?ヘンな言葉かな?w)のまま無頓着にアバターが多く集まるイベント会場に出向いて楽しめる、とは思わない方が良い】
  
っていう事になります。

アバターレンダリングコスト(ARC)やアバター装着スクリプトの容量、使用Viewerの設定等、これらがその「普段通りのままイベント会場に行っちゃうととんでもない事になる」項目です。
RLだとイベントにはもちろん着飾ったりして行く、もあると思うんですが、SLでは同じ事するともう(RLでいう)黒服や警備員飛んできますよ、って事なんですね。
  
この辺り、SLが便利になったり表現が豊かになってくると忘れがちですがむしろ「誰かの経験に基づき、実証蓄積され、理解し、引き継いだ内容」は、言葉として適切かどうかも考慮した上で、正しく広めていかないといけない「情報」なんだと思っています。
  
さて、Second Life内外でよく「勘違い」されているので特に言っておきたいのですが、
  
「2SIM~4SIMを使った大きな会場『だから』すごい」といった、リアルでのイベント成功の大きな指標の一つともなっている
「会場規模そのものを指した評価」も、実はSecond Life内においては妥当ではありません。
こう聞くと皆さん「え~w」って思うかも知れないですね。
  
これはどういう事かというと、来場者様にどういったパフォーマンス(イベント)を「魅せる」のかを、運営/Builder/アーティスト等の関係者が一丸となって突き詰め、来場者様の満足を十分に引き出す事を第一義とした結果、採用されるむしろ「条件」ともいえる項目が、「複数SIMの使用という方針」だったのよ、
  
という事なんですね。
  
実際にイベントを主催してきた、または運営側で実働された方はご存じとは思いますが、経験則的には、最低でも演者側/来場者側の2SIMでの会場構成(X-Y軸同期構成)、観客動員数の向上を目指すのであれば演者側1/来場者側3の4SIMでの会場構成(X-Y軸45度振り構成)を採用する事が
  
「来場者様の体験環境」の整備向上に最も重要な根幹部分、つまり来場者様を分散誘導する事により、SIM負荷を含め色々なものを分散配置する適切な処置。
  
の一つであったと言える、と思います。
GA-GO SL Ver.では2008年の「ありがとうMagSL Tokyo2」、
2010年の「2010 GA-GO SL ver. CONCERT」で4SIM LIVEを実施、PEACE FESTA EVENTやFishLand SIMでのLIVEをはじめとする様々なSIMで、2SIM LIVEを敢行しつづけてきました。
  
現在では、最初に述べたような状況により、【来場者様の満足を十分に引き出す事を第一義とした結果、採用される、むしろ「条件」ともいえる項目】には

「1SIMでの限界性能を考慮する方針」が当たる事になります。
  
一見逆転しているように見えますが、実は考慮内容(目的)は一切変わってない、という事です。
  
  
 (二).ステージ構成部材の「簡略化」と効果性の「マッチング」
  
LIVEを見に来られた、来場者様側のPC性能によっても、本来は同一であるはずのステージその物や効果(エフェクト)の「観え方の差」が発生します。
更に先ほど述べた、来場者数による、各来場者様自身への影響も出る為、無視することは出来ません。
これらを解消し、ほぼ全ての来場者様に同じような空間(意図した観賞環境)を体験して頂くには、会場に使用しているオブジェクトの種別やテクスチャーの解像度/数量等、読みこみに必要なデータの「絶対量」を、いかに少なく出来るか、また、この構成部材による、リアリティ表現とヴァーチャルならではの表現の、バランスの良いMixingが必要になってきます。
SLの多くのステージでは、この作業部分(Mixing、または作業に必要な、汎用性の高い部材の開発等)がかなりの頻度で、省略もしくは熟考される事なく行われ、良くある感じとしては
  
「リアルと同じものが置いてある! Prim数は…7500以上(笑)?!」
(※Full SIMの最大許容Prim数は15000です。)  
「軽くて観賞しやすい! …何? SLってプレ●テ1Lv?w」
  
といったものになってしまう事が多かった歴史があります。
逆説的に述べれば、誰もが「そうこだわる事がなかった」その部分にGA-GO SL Ver. が当初より目指した物に被せて留意し構築を実践して来た事は、GA-GO SL Ver. の一連のステージの持つ「特徴」であると思います。
  
これについては、私自身がSL内で請負実装してきたBuild群に一貫して採用して来た基本的な考えにも通じています。
SL内ビジネスとして最もポピュラーな販売ジャンルでの「店舗施設」を引き合いに出しますが、
  
来客(集客)⇔販売物 の関係性をいかに良好な物とするか?
  
が、施設実装の際に最も重視するべき条件であり、店舗建築デザインそのものは、販売物・ブランドのコンセプト部分等の表現を含みつつも(雰囲気の創出)、あくまでも「背景である」と考える必要がある。
  
というのと同じ論理です。
表現その物にテーマ性があるテーマシム等でのBuild指針とは、全く、明確に、「主たる要素」が異なるというと分かりやすいでしょうか?
もちろん、どちらかの要素のみだけでSL内Buildが存在しているわけではありませんが。
  
Stageはあくまでアーティストの背景に存在する物であり、仮に主張をしたとしても「低減されたDeta量」でなければ「過負荷」にしかならず、アーティストのパフォーマンスや来場者様の観賞に支障をきたす要因となります。
「観る者⇔演じる者」の関係性に干渉し過ぎない(ステージBuildの)立ち位置をキープ出来るかどうか、更にいえば、そこでは「Setsuna Infinity製作」であるかどうかなんて事はどうでもいい(笑)
(こう思っていても、無くて七癖、色(カラー)なんて勝手に出ちゃうのがデフォルトです。)
  
これらの点は、今後も継続して保たねばならない「重要なSL内Buildの骨格」であると考えています。
極論すれば「背景化(Second Lifeの背景その物になる、溶け込む)」するクリエイトが「最強」です。
これを目指し、適切な実装となるよう、心がけています。
  
   
 (三).自由度と汎用・拡張性の確保。
  
アーティストのパフォーマンスに自由度を持たせるための工夫や、関係者が共通して操作する事が可能なステージギミックの構築にも留意しています。
前者にはステージの広さの設定、メンバー各自の立ち位置の想定をしやすいような一定の誘導の設定等があり、GA-GO SL Ver.のもつイメージやその各曲のメッセージ性、曲別の盛り上げポイントを理解した上での構築、という非常に基本的ではありますが、容易には実践出来ない領域に踏み込んだ物となっています。
リハーサル、事前打ち合わせがどれほど大事なモノになるかはこれでお分かりいただけるかと思います。
    
先ほどの(二)の内容も踏まえた上で、ステージの骨格部分を構築する事になる訳ですが、LIVEのリピーター様にも、毎回異なるステージを提供できるよう開催されたLIVEでの反省点や、来場者様視点での観賞/検証を元に、自発的に積極的な提案を盛り込むようにしています。
他のBuilder様方には体験出来ない部分を継続して体験させて頂いている点においても、私自身に非常に有益な場となっています。
過去、私自身がGA-GO SL Ver.のLIVEにて楽屋兼機材操作ブースから演出機材操作を行っていた経験から反映出来ている面も大きいですね。
  
GA-GO SL Ver.のようなライブパフォーマンスをSecond Life内で行う場合、演者Avatarとは別に、演出を担当する人材は、TAKUMA氏本人も各所で述べているように必須です。
これまではそういった演出にこだわりを持とうと思う人は一部を除き現出していませんでしたし、こだわりを持ったとしても「自身の身は一つ」なので、当然、Avatarを含む「操作」が大きな負担になり、臨場感のあるLIVE(リアルLIVEの様な)を実現する事はほぼ不可能でした。
これを解決するのが「演出担当人材」になるわけです。
しかしこの際、大きな壁となって立ちはだかる、SL内での問題点として、一般的な販売物/製作物の多くが、製作者と購入者/使用者1対1の関係で成立するものである、点が挙げられます。
 
パーミッション(権限設定)と呼ばれる
「製作者のSL内著作権の保護」を主目的としたレギュレーションは、第三者による操作や改変を、概ね、善しとしません。
中には操作権限のパブリック/グループ設定を行える販売物も存在しますが、非常に限定されると言ってよく、SL内活動を行うアーティストにとって「独自の表現の実現を妨げる大きな要因」ともなっています。
アーティスト本人が、採用につなげたいと考え得る機材であり、且つ第三者(操作者)にも共通して操作が可能なもの、となると
アーティスト本人が自ら製作するか、契約関係ではない「協力が可能なクリエイター」をアーティスト本人が探し、協力を仰がなければいけない事になる場合が殆どです。
また、仮に協力を得られた場合でも、(SLの基本的な市場システムが上記1対1の関係であるが故に)SL内クリエイターには、自身の著作権やスキルの漏洩の危惧を優先する判断をする者も多い事を、アーティスト側は認識しておく必要があります。
  
チームワークによる成果品の相乗効果を双方が体験出来ないまま、WIN-WINの関係に昇華しきれずに終わっていった事例は多々存在します。
GA-GO SL Ver.では、現在、照明機材の選択実装・操作に、るな(Velna Mint)さん、パーティクルをはじめとする特殊効果の選択実装・操作に、虎アーク(Ark Foden)さん、私とは別の観点からStage建築に特化した製作・実装が可能な、みほ(miho Wingchips)さん、といった「経験値の非常に高い」メンバーが参画していますので高次元での融合状態を得ていると思いますが、協力アバターが自在に操作出来る機材の充実は、今後GA-GO SL Ver.のステージBuildを担当していく上でもBuilderとして今後私が関わることになる多くの施主様方のためにも、急務且つ継続的に進行させる必要があると認識しています。
  
  
非常に長くなってしまいましたが…  上記項目に一貫して言えるのは、「SLの特性を理解し、生かすことが出来るように常日頃から留意し、それを実装物に反映させる事を積み重ねる。」という事です。
  
昨年(2011年)後半より進行させました「G-DOME」でのLIVE及びその映像化に関しては、これまで以上に、各方面への協力要請を優先し、関係者全員の現在までの「SL内活動で培ってきた個人の力」を活用出来るよう、前もって「場」を設定する事を、心掛けました。
仮想空間内に於いて、こういった「場」を設定する事が可能である事実は、建築学的観点のみならず、ソーシャルネットワーク観点からも非常に興味深い物になっていてSLの活用といった非常に難しいリアル命題に対しても一つの解答を提示する事が出来たのではないかと考えています。
  
照明・演出の詳細については、別途記事を参照して頂きたいですが、基本的には、成果物が GA-GO SL Ver. の目的とするエンターテイメント性と合致しているかどうか、を主眼に、SL内市場にて流通している製品から取捨取択していけば良いと考えていて(無い場合は製作すればよい)、同じ様に参加しているメンバーとのコンセンサスも一定以上は図れていると思っています。
  
    
■今後の抱負などあれば教えて下さい。
  
3D Virtual World の面白さを、Second Life内に既におられる方にはもちろん、既に見限って(?)離れられた方、古い認識のままおられる方、まだご存じないという方にも、「あれっ?コレ…」と気にして頂ける様に色々と仕掛けていきたいと思っています。
非常に簡単な言い方になってしまっていますがw
内容は先ほど長々と述べさせて頂いた項目内にまぁほぼ無限に存在するのでやりつくすって事は今後もないでしょう。
  
ありがとうございました。
  

本文注釈
※1:PathFinding(パスファインディング。直訳すると「経路探索」。)
主にはSIM鯖上で演算される新機能。
スクリプトエージェント(BOT)やオブジェクトの自動動向経路を比較的簡単に設定出来たり、土地形状をMesh面としてデータ化し、それらの判定に利用する等、これまでのSecond Life内には無かった「引用データ」を含んだシステムの総称(?)。
当然、「無かった物」が追加されている為、バグ出現→デバッグの流れとなり、度重なるサーバーバージョンのUPグレード、場合によっては差し戻し等も行われる事になった。
本文でも述べている様に、SIM間通信や物理計算を伴うインワールド実装物への影響は特に多大。
2013年1月現在も、多岐にわたる微小なバグや関連性の不明瞭な現象は残存中。  


Posted by GAGO at 21:17Comments(0)The Evolution of GA-GO

2012年12月27日

The Evolution of GA-GO Vol.6

The Evolution of GA-GOの第6回目はドラムスを担当しているクマさんことSakurako Watanabeの登場です。




■簡単に自己紹介をお願します。

GA-GOではDrumsを担当しています。また、クマッ♪ションというショッピングモールのオーナーをしていてレンタルの他に、教会や、ライブ会場運営。SIM管理などをしています。


■GA-GOのドラムを担当していて工夫しているところや苦労などあれば教えてください。

曲の雰囲気にあわせて、パーティクルを出したり、ドラム上部についている輪をON/OFFしたりして演出しています。位置的にボーカルのGAGOさんの真後ろにあたるところいる事が多いので、客席側から見てGAGOさんのシルエットが格好良くみえるようにがんばっています。



■GA-GOで使用しているドラムはオリジナルの非売品だそうですが、詳しく機能や詳細を教えてください。


製作はクマッ♪ションの技術チーフqyasvaru.dawgさんにお願いしました。製作前に過去のGA-GO動画集を見れるだけ見て、ガゴさんからのイメージを伝え、何度も何度も話し合い作りました。ステージの広さを伝えるのが言葉だけでは無理で動画を見て始めて納得してもらえました(笑)それで現在の形と大きさになりました。
前メンバーのドラムさんがかなり派手でしたので、見劣りしないようにオリジナル機能をかなり付け加えました。


機能としてはドラム演奏中は波動で音が出ている感じを表現しています。



波動や上部の輪は単品で動かすことができるので
曲調にあわせてON/OFFをしています。勿論透明にすることも可能です。かなり大きさがありますので会場によっては天上を突き抜けるときもあるので・・・(笑)

また炎や白煙・スモークなども出すことができます。幸いギターのArkさんの使っているオリジナルギターもqyasvaruさんの炎とか使っているので整合性は取れていると思います。





Dramsアニメーションの動作制御


■今後の抱負などあれば教えてください。

これからも来て頂いたお客様に、一人でも多く「素敵な時間を味わえた」と思って頂ける様にがんばりたいです。
  


Posted by GAGO at 23:47Comments(0)The Evolution of GA-GO

2012年12月10日

The Evolution of GA-GO Vol.5

The Evolution of GA-GOの第5回目はギターを担当している虎さんことArk fodenの登場です。




■まずギタリストとしてGA-GOをやっていて工夫しているところや苦労などあれば教えてください。

こだわりの面になりますが、僕の場合は曲に応じた演奏スタイルに拘っています。 押えるフレッドの位置やピッキングの事ですが、リアルに表現したいので左手(フレッド側)で4パターン、右手(ピック側)で、3パターンで演奏している感じに近い演出をしています。 顔も別々に動かしていますし、足も別のHUDを使用しています。 ですから、演奏側は3機のHUDで顔、右手、左手、足をバラバラに制御しているわけですが、市販の物だけでは出来ないので『Qsギター』のキャスバルさんに御願いしてオーダーで制作して頂ました。 そのまま売っているモノの中には、装着位置がおかしかったりアニメも納得できないモノが多かったのでオーダーと言う形になりましたが、やはり存在感と説得力なんだと思います、バックのメンバーがしっかりしていないとアーティストが栄えないと思うので、そこは妥協したくなかった所です。 


■使用楽器について教えて下さい。

使っているのは『B.C.Rich Warlock』と言うモデルですが、これはRLでバンドを組んでいたときに僕が実際に使っていたモデルです。 キャスバルさんにオーダーするときに思い入れがあったワーロックで作って頂きました。



■ギタリスト以外にも演出面に関わっておられると聞きましたが具体的に教えて下さい。

 StepUpでもそうなんですが、そこに居るだけでなく、より効果のある演出を行っています。 曲にあわせて、ミュージシャンの世界観を伝える様にパーティクルや、照明、ステージなど、各担当を打ち合わせて、入念なリハーサルを繰り返し常にチャレンジしていますが、自分ひとりでは出来ない事だし、時間もかかります。 GA-GOでは素晴らしいメンバーや、スタッフが揃っていますから、僕が急にこんな感じで行こう!って話をしても具現化できてしまう。 無茶な提案を、そのまま作ってくれる『セツナさん』(これが出来るのは世界でこの人だけだと思っています)、その照明演出を再現できる『ルナさん』そのテストを見ながら提案してくれる『ユズさん』みんな徹夜で作りあげています。 自分が見たいステージでLIVEと言うショーを行いたい、だから提案したいし試行錯誤しながらやっています。 僕は基本パーティクル担当ですが、本来照明とは相性が悪いんですが、ルナさんの照明はシナジー効果でプラスαの効果を出せていると思います。 上手く行かないとお互いを相殺しあってしまうのに、予想以上の効果を出せています。 パーティクルを担当する上で注意している事は、SIMの状態の把握ですね。 SIMFPSや物理など、不安定要素がある時の対応をしながら、その場に合ったセレクトをします。 放出数も制限しながら行っています。 読み込みが対応できず、グレーの四角にならない様にお客様に先読みさせる工夫もしているので、僕の担当するパーティクルで、ゴマ豆腐大会にはなっていないはずです。 あとは、2画面でやっているのでタスクマネージャーを見ながら行っています。 これはSIMが不安定(テロなど)になると、おかしな読み込みを行うためCPU稼働率が上がるので、警戒の意味もありますし、SIMが落ちる前触れが分かります。 状況に応じた演出がリアリティを生むと思うし、パーティクル自体もリアルタイムに操作出来るモノを使っています。 躍動感が生まれますし、SLならではのアーティストとのセッション(JAZZ的なアドリブ)でもあると思っています。



画像クリックで拡大


■今後の抱負などあれば教えて下さい。

SLならではの、ステージを突き詰めて躍動感のある演出をして行きたいと思います。
僕はGA-GOとStepUpのメンバーなのですが、アーティストの個性や世界観を伝えられる特殊な環境にいるので、もっとアーティストが引き立つ感動できるステージングに挑戦して行きたいと思います。

ありがとうございました。






The Evolution of GA-GOバックナンバー
The Evolution of GA-GO Vol.1 TAKUMA(gago Gigamon)
http://gagotakuma.slmame.com/e1289916.html

The Evolution of GA-GO Vol.2 pyon Camel
http://gagotakuma.slmame.com/e1291039.html

The Evolution of GA-GO Vol.3 Velna Mint
http://gagotakuma.slmame.com/e1292169.html

The Evolution of GA-GO Vol.4 (sizuku3 Vella)
http://gagotakuma.slmame.com/e1293794.html
  
タグ :GA-GOArk foden


Posted by GAGO at 23:03Comments(0)The Evolution of GA-GO

2012年11月17日

The Evolution of GA-GO Vol.4

The Evolution of GA-GO第4回目は、Dancerの雫(sizuku3 Vella)です。





■SLでDancerをはじめたきっかけは?

雫(sizuku3 Vella):初めてダンスを見たとき、これほどまでにリアリティーあふれるダンスが出来ると知ってものすごい衝撃を受けました。その感動は今でも忘れられません。リアルにほぼ近い動きをするダンスをみんなで「シンクロ」するという技法に楽しさを覚え、毎晩あちこちのダンスクラブに通い続けた結果、自分で操作をしてみたくなり、ダンマスに挑戦してみました。


■GA-GOと普段クラブ等でダンマスをやってて違う部分はありますか?

雫(sizuku3 Vella):やはりバンドというものは多くのスタッフとの連携作業だと考えています。その点ではクラブのダンマスとはかなり違いがあると思います。バックダンサーだからといって、ただダンスするのではなく、全体のパフォーマンスの一部として捉えております。GA-GOでは皆がステージを動き回ったりしますので、タイミングを見ながらダンスの操作をするという、他ではない緊張感がありますね。毎回ヒヤヒヤです。
ですが、それがあるからこそライブ感溢れるダイナミックなステージになっているのだと思います。

一方ダンマスは「先読み」などの工夫が必要になりますが、逆に自分自身との戦いなので、違う緊張感がありますね。


雫(sizuku3 Vella)のHUD操作画面


■先日のMPLのコンサートで新しい試みに挑戦したとの事ですが具体的に説明をお願いします。

雫(sizuku3 Vella):MPLではネジタイプの可動型フォーメーションを初めて取り入れて、スローな曲に合わせてがごさんとダンサーが曲の間奏でダンスを踊るという演出に挑戦してみました。これは「TVやコンサートでやってるみたいにダンサーとボーカルが絡む演出をやってみたい」というがごさんの希望でもあったので。(笑)

カップルダンスといえば、通常はピンクと青のボールにsitすれば、勝手にシンクロしてくれますが、ステージに出すわけにいきませんし、ましてや他のダンスからなめらかにカップルダンスに違和感無く移行してまた戻らなければなりませんから、ダンスのHUDに入れて動かすようになっています。ここで苦労したのは2個のHUDを同時に動かさないとシンクロしないということでした。
しかもダンスをするカップルの体型に合わせて位置調整が必要となります。それはもう、地道な努力でしかなく、まるまる1週間ほどそこだけに時間を費やしましたね。
ここも、バックダンサーとしてのあり方といいますか、いかに曲に沿って良いパフォーマンスとして仕上げるかも大事ですので、ダンサー同士だけではなく、がごさんとの絡みを加えることで、より一層イメージが膨らむようにと工夫してみました。

結果、1コーラス目では通常のバックダンス、2コーラス目からダンサー同士が歩み寄って社交ダンスを始め、さらに間奏でがごさんに歩み寄って行きダンサーが交代でがごさんと一緒に踊り、歌に戻るとまたバックダンスに戻るという複雑な動きになりました。
PVの撮影ならいざしらず1発勝負のライブでこれを再現するのは正直大変でしたね。でもとても斬新なダンス演出になったのではないかと自負しています。(笑)



カップルダンスを取り入れた斬新なダンスに挑戦したMidNight Melody


■今後の抱負などあれば教えてください。

雫(sizuku3 Vella):これからも、がごさんの希望も含め、既成概念にとらわれない新たなダンスパフォーマンスをお見せしたいと思っています。
頑張ります。  


Posted by GAGO at 15:03Comments(0)The Evolution of GA-GO

2012年11月08日

The Evolution of GA-GO Vol.3


The Evolution of GA-GO第3回目は、LightingManipulator(照明)のるなちゃんことVelna Mintです。





■LightingManipulator(照明)というSLではあまりない職業だと思いますが、やろうとおもったきっかけは?

もともと私はリアルでもライブに出かけたりする事があるのですが私が数多く見てきたSL内のライブの多くは、照明装置はただの飾りで、曲調に合わせて動くどころか、MC時でさえ動くことをやめないものがほとんどでした。SLである方のライブを見に行った際に感じた『違和感』がきっかけで照明の手動制御というより、メリハリをもたせON/OFFしていこうというところから始まったって感じですね。

どちらかと言えば、最初は演出という考えより、きちんとRLライブのように照明をあてたら、もっと楽しいかもっていう観客に近い発想だったかもしれません。自分が制御する照明で照らされたミュージシャンのSSを見てからは本格的に照明演出に力を入れていきましたね。




■具体的な手法について教えてください。

企業秘密・・・・というわけにはいきませんね(笑)

GA-GOにおけるライティングコントロールの場合、まずは曲をしっかり覚えることは当然ですが、自分の使用する機材・・・これは市販の物だろうと自作の物だろうと一緒なんですが、どんな動作が可能で、どんな用途に用いられる装置なのかということは常々研究するようにしてます。その上で、曲ごとにシーケンスコードを作って、それに従って操作していますね。GA-GOの曲では、一曲ごとに、秒単位できちんとシーケンスが決まっていますので、それに合わせつつ、あとは会場ごとにアドリブを混ぜてって言う感じですね。

初めてライティングのお誘いを受けたのがちょうど米国チャリティーライブのPeaceFest2011だったんですけど、その時は初めてホームグラウンド以外での照明制御でしたので緊張しまくってたのを覚えています。最初は着座型のドラムセット風ブースだったんですが、G-PROJECT撮影のあたりですかね・・・顔が見えないとの指摘がありまして(笑)

ちょうど別のSIMで省プリム仕様のDJブース型の制御卓を作った事もあったので、それからはずっと立って操作するタイプですね。私のブースは自分の操作動線や想定しうるコンソール数、角度などを考えて自作しているんですが、実はこれまでのブース全てに名前がついていたりします。

あとは、市販品でも改造したりして自分の要求する機能を追加したり、照明機器のオーナーさんに直々にリクエストしたりする事も。逆に、私と同じ市販の機材を購入すれば、それでいいというわけでもないんですよ。せっかくのいい機材であっても、何も考えずにならべただけだったり運用方法を考えずに、自動制御で全点灯とかしちゃうと、ただのグローテロになっちゃいますし、実はSLの照明って、けっこう「邪魔くさい」と思う人ってまだまだ少なくないんですよね。

昔からよくフリーなんかで入手できたりするトラッキングライトとか結構見かける事があると思いますけど、あのライトの光のプリムがかぶっちゃうとsitできなかったり、オブジェクトタッチできなかったり、邪魔に思った経験がある人は少なくないと思います。

私が操る照明も同じ事が言えますので、設営の際には、他のメンバーの妨害になるような配置とかはしないように心がけてます。あくまで演出装置ですから、出演者の妨害になるライティングじゃ本末転倒になっちゃいますしね(笑)

だから、私は新型の照明を購入しても即座に使うのではなく、機能テストなんかをくりかえして、自分が使いこなせそうだなと思ってから投入します。

ただ、派手な光でにぎやかにしたいだけなら、オペレーターはいりません。その曲、そのステージをいいものに演出したいからこその照明制御であって決して、出演者を差し置いて照明装置だけが突出して目立ったり、あまつさえ出演者のお邪魔になる照明はやる価値ないですからね。ライブを彩るのが楽曲やダンサー、出演者の人達だとすれば、私の照明はあくまで一種のエッセンスのようなもの。

一度数多くの照明を取り付けてしまうと、当然演出効果としては目立ちますし配置がいい加減だったりすると、ステージ全体が酷い物に見えてしまいます。そういった欠点もあるのが照明ですから、それを理解した上で、どの装置をどのように配置し、どのように演出していくかという脳内シミュレートを常に行なえる能力は要求されますね。

照明機材に囲まれたステージならば、当然その照明演出の質と言うものは期待されていると思っていいと思いますし、その期待に応える努力は他のメンバーや出演者と同じで努力の積み重ねによってしか得られないと思ってます。何日、何時間と準備に時間がかかるのもGA-GOのライブですから、他のメンバーの努力を一発で台無しにしてしまうライティングだけは絶対にやっちゃいけませんし、これはGA-GO以外の方の照明をやるときも遵守すべき絶対不変のルールとして君臨しています。

照明ひとつで、せっかくの他メンバーの演出が台無しになっちゃうわけですから、曲の雰囲気やメッセージ性などを壊さないように配光をしていくことがもっとも重要だと思います。

より良いステージにしたいなと思うからこそ、機材の刷新や研究が必要だと思っていますし、その努力ができない人では照明屋は無理だと思うんですよ。
・・・大変な割に結構地味で目立つわけでもないですしね。目立ちたい人は一番やっちゃいけないポジションかもしれません。


すべてのボタンが飾りではなく、実際に照明を制御できるボタンになっている。

自分が出たライブの動画なんかがある場合は、何度も見てひとり反省会をやりながら、シーケンスは的確だったかとか、機材の動作は快調だったかとかチャックしたりもします。「ここでこの制御ないわー」とかダメ出ししたりとかね(笑)



私はコンソールの実機を使いますので、HUD類は少ないです。視点はコントロールHUDで固定していますので、ライブの大半はコンソールとにらめっこですね。他のメンバーと違って、私はHUDがサブという感じです。チャット窓も閉じるのではなく、画面隅に追いやって、操作中に画面が埋まらないようにとかやってます。




■昨年からのメンバー加入だと思いますが、GA-GOについての印象は?

初めて聞いた時は骨太のロックだなってのが第一印象でした。最近よくある洒落たロックではなく、どこか不器用なんだけど、本音の叫びに近いと言うか・・・。男臭いっていうんですかねー なんか悪口みたいですけど(笑)

ただ、ステージの迫力に関しては、それまで見てきたどのSLライブよりも衝撃的でした。絵に動きがあるっていうんですかね?

GA-GOの場合は、とにかくメンバーがステージ中を上下左右とよく動き回り、駆け巡って、躍動感ってものが伝わってきます。逆を言えば「SLでここまでできるのか」って目からウロコって感じで、もう、『すごい』の一言でしたね。

GA-GOのステージって毎回同じ事の繰り返しではなく、メンバーである私ですら驚かされるギミックを毎度しこんできたりするので、それに合わせて私自身もシステムまわりの刷新とかに結構追われてます。だから、いい意味で刺激になって楽しいですよ。

常に変化し続けるのもGA-GOですから、私も次はなにをやらかそうかとかいろいろ考えたりしますね。ライブ直前なんかは、泊まり込みに等しいほど、会場でログインして会場でログアウトするなんてぐらい、機材いじってたりしますしね。

ああ・・・GA-GOに入ってからは夜更かしとコーヒーの消費量が増えました(笑)




■これからの展望などあれば教えてください。

実際に私以外にも照明機器を演出手法として行っている人は国内外にもいますし、私だけが特別な事をやっているという意識はないんですよね。

私がやっているライティングがリアリティの追求かと聞かれると、これも違うとおもうんですよ。クラブなんかですとVJさんなんかがいますが、ライブなどで照明さんがステージに上がる事はありませんし、ましてや一人でそれを制御なんて事もやっていませんから、リアリティとしてみた場合は、当然反すると思います。

私の尊敬するとあるゲームメーカーの社長さんの言葉の受け売りなんですが私がやっていることはリアリティの追求なんかじゃなくエンターテイメントであって、こだわりの範疇だと思うんです。

SLでは照明がなくてもステージが真っ暗になることもありませんし、無くても困るものではありませんが、あえてこだわることで、SLのステージを華やかにできたら、もっと楽しいと思うんですよ。だから、こだわってなんぼ。使い機材にも使い方にも、こだわりを見せる事で初めて『照明演出』というひとつのエンターテイメントを客席の人達に披露できるものだと思ってます。
ライブ・コンサートは「聴く」ものではなく「観る」ものですしね。

SLのあらゆるものってエンターテイメントだと思うんです。エンターテイメントであるコンサートにいろんな要素のエンターテイメント性をもった演出を組み合わせる事で、もっともっと楽しいライブになったらいいと思いますし、していきたいななんて思いますね。


  


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2012年11月04日

The Evolution of GA-GO Vol.2


The Evolution of GA-GO第2回目は、GA-GO第1期からのメンバーでもあるDancerのpyon Camelです。





■SLでDancerとして活動している理由は?


pyon Camel:音楽が大好きだから。好きな音楽に振りをつけて踊るのは、もっと大好きです。

GA-GO SLver.に参加する前は海外クラブでダンサーをしていました。
GA-GO SLver.が海外進出の足がかりになった2009年4月の米国チャリティーライブの祭典Peacefest 2009にて、「ちょっと英語が出来る人」ということで、RL都合で参加が難しくなったダンサーの応援メンバーとして参加したことがきっかけで現在に至ります。

はい、英語はチョットしかできません^^;

バンドメンバーが出てきて、音楽を流してそれらしいことをする。ただそれだけのことです。

でも、SLではここにビジュアル的な要素を加える事ができて、それがステージ演出だったり、ステージ上のパフォーマンスだったりします。音楽にビジュアル要素が加わることで、よりいっそう音楽が引き立てられます。

高級バッグを買った時に、手さげ袋に現物をそのまま入れては、興冷めしてしまいます。
やはり高級バッグは高級和紙で丁寧に包んでもらい、ブランド名入りの箱や手さげ袋に包んでもらったものを、自宅までの電車でにんまりしながら持って帰るほうが楽しいですよね!

音だけではダメ、映像だけではダメ、音と映像、両方あって一つのショーになるのがGA-GO SLver. Liveです。


■Dancerとしての手法は?

pyon Camel:市販のダンスアニメーションを、これまた市販の*ダンスHUDに入れて、ポチポチ押すだけです。誰にでもできることですが、曲のテンポに合わせて踊ったり、曲の途中でハイピッチからスローになったりと、転調に合わせてアクションを変えて行くことで、専用に作ったダンスアニメーションと同じように踊ることができます。

ここまではクラブダンサーとあまり変わりません。
むしろ、曲に合わせて踊るのは、クラブダンサーのほうが上手な方が沢山いらっしゃると思います。

あたしがバックダンス専属で最も気を使ってることは、曲には歌詞があり、曲が描かれた背景が必ずあります。音楽のジャンルやテンポに合わせて踊るのではなく、その曲の背景や演奏の雰囲気に合わせたダンスアニメーションを必ず使います。

ライブの前に、セットリスト(ライブの曲順レジメのこと)をもらったら、その曲それぞれに最適なダンスアニメを組み合わせて、予めHUDにマクロを組み上げます。完全にマクロを組み上げると、音のズレや微妙なタイミングズレによって、ずっとズレたままになるため、1小節ずつぐらいをポチぽち押しています。

もう一つ、GA-GO SLver.のダンサーが心がけていることは、ステージ上の移動です。

ダンスショーケースのダンサーは、通常ネジと呼ばれるスクリプト内蔵のプリムを使って移動しますが、GA-GO SLver.ではこれを使わずに、アバターが広いステージを立体的に動き回り、演奏メンバーと絡む演出も行います。

二人のダンサーが対になり、対称になる行動をするためには、ライブ中でも連携とりながらの移動を行います。SLの有名なファッションショーで使われているグループチャットツールを採用して、この動きを実現しています。


■GA-GOの活動で今後の目標等あれば教えてください。

pyon Camel:ん~と、結果は努力の結果の後から付いてくるものだと思ってますので、良いものは評価されるべきですし、良くなかったら、また次に頑張るだけです。


■加入当時から比べたDancerのステージパフォーマンスの変化にについて教えてください。

pyon Camel:全体に関してはバンマスのTAKUMAさんが書いた通りですが、主にダンス面から言えば、2009年後半から2011年前半にかけては、ダンスマスターがダンスシンクロを手動操作しながらパーティクルHUDと照明コントロール、歌詞打ちを行いながら移動を行い、IMも行わなければならないという、とてもハードなものでした。

通常のライブでは二人でペアを組みますが、どちらもダンスマスターであり、どちらが不運にもクラッシュしてもライブは止められませんから、ショーとしてのダンスを継続できるようにしてあります。

スタッフのpyoが作ったものに関しては、回数を重ねて簡単な操作で使えるように改良を加えることで何とかこなしては居ましたが、一時ダンスマスターを一人で行わなければならない時期があり、60分のライブ1回で脱水症状になるほどでした。

右上のオレンジのものが照明HUD、下の紫のものがパーティクルなどの操作HUDです。
赤いのは歌詞打ち用のHUD、白いのがチャット拡声器のHUDです。



これを機会にパーティクル演出と照明操作をメンバーが分割して操作することになり、演技や演出効果にも余裕が生まれたことが、バンドパフォーマンス全体の向上に繋がったのではないかと思っています。



右のダンスHUDがメインHUDで、他のHUDはメインのアニメに被せたり、ダンスアニメ切り替えの際に動きをスムーズにするためのサブHUDです。見えやすくするために、ダンスHUDは透過設定してありますが、本番では照明で真っ白になることがあるため、黒いままで使うことのほうが多いです。


*ダンスHUDとは作成または購入してきた単体のダンスアニメを入れて一元的に制御する為のHUD(Head-Up Display)のことを言います。  


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2012年10月31日

The Evolution of GA-GO Vol.1


「シャウト!」では不定期ではありますがGA-GOの各メンバーにスポットを当てて紹介して行くシリーズを始めます。
内容的にはGA-GOのステージやパフォーマンスの技術や秘密にインタビュー形式で迫りたいと思います。


まず初回はリーダー兼VocalのTAKUMAことgago Gigamonです。




■SLで活動している理由は?

TAKUMA:GA-GO SL Verは単にSecond Life(以下SL)でGA-GOの曲を宣伝したり聴いてもらいたいというスタンスで活動している訳ではありません。
3D仮想空間における総合エンターテイメントを音楽の側面から構築しSLの3Dプラットフォームとしての可能性を追求、または広げて行くことを目的としています。

そういう意味ではターゲットはSLユーザーに限られたものではなく、外部に向けて発信して行くことが重要だと思っています。
また発信できるレベルのもので無ければ意味が無いと考えています。


■その具体的な手法は?
TAKUMA:やはり実績やSLで行った実験的な試みで結果を積み上げて行くことだと思います。
外部発信の具体的な手法としてはやはりマシニマ映像が中心になるかと思います。


■そのマシニマ映像が今年の海外のマシニマEXPO2012にノミネートされましたが自信は?
TAKUMA:自信はありません。(笑)
まぁ、こればっかりは審査員の主観にもよりますし、マシニマと言ってもSLに限らず他のゲームエンジンで撮影された作品も含まれていますからねぇ。
それと過去の受賞作品も幾つか見ましたが割とシュールな作品やフランス映画風の味のある作品が好まれる傾向があるように感じました。
ましてやG-Project2012は日本語の音楽PVですしね。
まぁ、そういう意味では逆に言えば他の作品とは毛色が違う作品ではあるかも知れません。
テーマは重いですがエンターテイメント作品に徹しているので、その辺がどう評価されるかという感じですね。


■2008年当時から比べるとステージパフォーマンスがかなり変化したと思いますが具体的にどう変ったのですか?
TAKUMA:2008年当時は既存のマイクアニメーションを買いあさって使えるものを曲に合わせて順番に動かしていたという感じですね。
2010年ごろからダンサーさんが使用しているモーションキャプチャーで作られたダンスも使用し始めたのですが、動きこそ派手になりましたがなんかダンサブルで「Rockでこんな動きはしないだろうw」って自分では違和感というか、ちょっと違うなぁと悩んでいる時期もありましたね。
それで昨年くらいから、RLで実際にやってたようなオリジナルの手の動きのアニメーションとAOやグルーヴのステップを組み合わせて使うようになりました。
具体的には今は3つのEZを両足と右手、左手に分けて、上書きでいろんな動きが組み合わさって動くようになっています。
動きの多い曲では100回くらいアニメを上書きしてたりするので2008年当初と比べると10倍くらい忙しいです。(笑)

ただ「こう動かそう」という瞬間的な感覚はRLステージで「こう動こう!」という一瞬の判断ととても似ていて、そういう意味ではRLでやってきたLIVE経験がかなり役に立っていると思います。
丁度2008年から現在までの変化を映像にまとめたやつをYouTubeにUpしたので見てみてください。


TAKUMAのHUD操作画面



http://www.youtube.com/watch?v=KrZVnk-YHac




  


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